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【チェンクロ】第2部最終章への道 開発者インタビュー!デザインチーム編 ~【第181回】にゃん原の耳より情報

にゃん原さん
第2部最終章への道 開発者インタビュー第2弾~っ!ドンドンパフパフー!

編集女子
きましたねー!第2弾!

今回は一体誰にインタビューするんでしょうか!?

にゃん原さん
だーれーにーしーよーうーかーな、かーみーさーまーの……

編集女子
行き当たりばったりですか!(笑)

にゃん原さん
いや、決まってます決まってます!

…ってことで!前回のバトルチーム編も好評だった第2章完結記念インタビューですが、第2弾となる今回は、「デザインチーム」の皆さんにインタビューをします!

編集女子
デザインチームの皆さんは、最後にインタビューしたのが……2014年の10月だから…実に2年ぶりのインタビューになるわけですね!

あの時はハロウィンのカボチャとか、イベントエネミーの誕生秘話をお聞きしたんでしたね!

にゃん原さん
そうでしたそうでした!懐かしい!

ということで、登場してもらいましょう!デザインチームで第2部の制作に携わった、尾崎さん、小島さん、齋藤さんの3人です!どうぞ拍手でお迎えください!

編集女子
よろしくお願いします!ワーパチパチパチ!!

デザインチーム
よろしくお願いします!!

にゃん原さん
それではまずはじめに、デザインチームの仕事内容を教えてください!

尾崎さん
デザインチームはチェンクロの絵に関わる部分をすべて担当しています。

その中で、2Dの絵素材を担当するチームと、3Dの絵素材を担当するチームの2つに分かれており、私が2Dのデザインリーダーをやっております。

小島さん
僕は3Dのデザインリーダーをやっています。キャラや武器、エネミー(※敵キャラ)等の3Dモデルの作成、3Dモデル全体のクオリティ管理を行っています。

齋藤さん
私は3Dの雑用係です(笑)冗談はさておき、私も3Dモデルの作成、そして3D班全体の作成スケジュール管理を担当しています。

にゃん原さん
2Dデザインチームは、ゲーム中の背景素材、マップ素材、などを作成しているんですよね!

尾崎さん
そうですね。モブキャラ(※ドラマ中に登場する一般人など)を含めたキャラクターイラストは、外部のイラストレーターさんが描いています。一部キャラは私や社内の人間が描いていますが。

にゃん原さん
3Dデザインチームはキャラクターやエネミーの3Dモデル、武器モデルを担当されているんですね!

小島さん
はい。キャラクターの2Dイラストを見て、3D化する作業をしています。エネミーは元の絵がないので、手の空いたスタッフが自由気ままにデザインしています。

編集女子
どのような工程を経て、2Dイラストや3Dモデルが出来上がるのでしょうか?

尾崎さん
2Dイラストの場合は、キャラクターの名前や性格、プロフィール、性別、年齢、台詞イメージなどをまとめた資料をシナリオチームが作成して、外部イラストレーターさんに発注します。そうしてイラストレーターさんから送られてきたラフを見て、松永総合ディレクターや社内のデザイナー、シナリオチームのスタッフがチェックして、OKを出したり、修正の指示を出したりします。特に松永ディレクターのこだわりはすごいので、相当細かい指示を出しています(笑)

やり取りがスムーズに進んだ時は、1回ラフが来て、その次に完成という感じですが、いつも3~4回やり取りをして、1枚のキャラクターイラストが完成します。完成までの期間は作家さんのスピード次第ですが、大体1か月~2か月程度です。このように完成したイラストを見て、3Dチームが…

小島さん
モデル化をする、と(笑)

キャラクターイラストから、イラストレーターさんの個性とか、イラストレーターさんが生かそうとしているところを汲み取りながら、モデル化します。

キャラを2頭身でそのまま再現するのではなく、実際の絵より目を大きめにしたりとか、細かい“最適化”をおこなっています。

尾崎さん
3Dチームは昔と比べてスタッフの技術もかなり向上しているので、外部の3Dモデル制作会社さんに100%おまかせするのも難しい、狭き門になってしまっています(笑)

当初はもっと簡単に済ませる、アバターの衣装替えゲームみたいな感じで、顔パーツの組み合わせで済むものを想定していましたが、もっとかわいいものを作りたいという欲が出てきて…(笑)

小島さん
それでは納得できなかったので(笑)

編集女子
職人のこだわり!

齋藤さん
でも、そのおかげでユーザーさんが3Dモデルを気に入ってもらえているようで、嬉しいです。

編集女子
今年になって、いくつか3Dモデルがリニューアルされたキャラがいますが、なぜリニューアルをおこなったのでしょうか?

小島さん
チェンクロがリリースされる前の、最初の方に作ったキャラは、普段なら1体作るのに1.5~2日はかかる作業を、1日で2体くらい作成しなければならなかったり、そういうことがあって1キャラにあまり時間がかけられませんでした。今年に入って、年明けにリニューアルした義勇軍の3人は、新しくゲームを始めたユーザーが一番よく目にするキャラだし、キキはチェインストーリーで“主役”となるキャラクターなので、この機会に!とリニューアルしました。

にゃん原さん
さて、第2部になって義勇軍も新たな展開がありましたが、第2部のメインストーリーを盛り上げるために、デザインチームではどのような工夫を行いましたか?

尾崎さん
第2部はそれぞれ性格が違う大陸を巡る話だというのをシナリオチームから聞かされていたので、そのシナリオごとに、特徴と、“おいしいところ”を入れていくことを話し合いで決めて、例えば「ケ者の大陸」だったら、獣の村とかはどういう感じなのかとかいうのを話し合いながら、デザインのコンセプトをひとつの大陸ごとにみんなで考えていったので、面白かったです。

第1部はユグド内で完結するので、それぞれの街をまとめて考えていましたが、第2部は1つ1つ独立してるので、1個1個集中して考え、「次は海」「次は獣」「次は監獄」とその都度考えて、まとめて1パッケージで、マップ、背景、エネミーなどを、1つの世界ずつ考えていったのが、第1部とは違う感じですね。その時その時に面白いことを考えて知恵を絞りました。

小島さん
個性というか、各大陸の差別化がうまくいったと思います。

尾崎さん
エネミーは、ケ者の大陸の場合、ジャングル的な敵にしようかとか、そういうのをパッケージで考える感じで、背景はジャングルっぽく、動物の像をかたどった岩みたいなのを置いてみようか、という感じで決めていきました。

小島さん
「海風の港」や「夜明けの大海」は海なので、海賊のエネミーやクラーケン(イカ)を登場させました。エネミーも、3つか4つ暇な時にのびのびと描いて、その中から面白いのが出てきたりします。

尾崎さん
けっこう皆さん息抜きに描きたがるんですよ(笑)ひとつの大陸でかなりのザコデザインが集まります。皆さんのデザインスケッチを見ると、なかなか面白いですよ(笑)

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ザコエネミーはシナリオチームや松永ディレクターも含めたコンペ形式で決めたり、シナリオチームやバトルチームからアイデアを聞いて、そこからデザインしていったりします。

にゃん原さん
それでは、第2部で一番苦労したところは、ズバリどこでしょう!?

尾崎さん
「薄命の大陸」ですね(笑)

小島さん
そうそうそう!(笑)

尾崎さん
今まで聞いたことない設定だったから、どうしたらいいのかわからなくて、みんなで話し合って、ない頭を捻って、結局私が個人的に興味のある、中東の方にある、変わった動植物が存在する“とある島”を参考に、イメージを膨らませていきました。

薄命って設定がブッ飛んでいるので、それなら“変わった異世界風”にしようと思い、その島が頭に浮かび、そこから参考にして作りました。

小島さん
薄命と言えば、エネミーで「ヤイバード」が登場しましたけど、彼はプレイヤーさんから嫌われているんですよね……僕は気に入っていますが(笑)

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齋藤さん
私が初めてエネミーを作ったのがヤイバードだったんですが、「おっ、かわいいぞー!」って思ってたら、すっごい嫌われてて(笑)

にゃん原さん
いや、確かにあの動きはユーザーさんにとってはトラウマかもしれませんが、デザインは嫌われていないと思いますよ!

編集女子
そうですよね!私もかわいいと思います!

さて、その他にも苦労したところはありますか?

尾崎さん
モデルだと完全に骨の構造を無視して作ったり…あ、“骨”っていうのは簡単に説明すると、3Dモデルを動かす際の基準になる軸のことですね。例えばイノシシの骨をベースにして犬を作ってほしい!というオーダーがあったりとか…

イノシシはノッシノッシって歩くのに、犬は微妙に歩き方が違ったりとか、細かい違いがあったりするので。

にゃん原さん
なるほど~。何とも“職人”的な苦労があるんですね!

それでは次の質問です。CLIMAX CHAPTERS3部作を盛り上げるためにどんな工夫をしましたか?

編集女子
例えば世界観とか…ですね!

尾崎さん
「年代記の大陸」も、アイデアを出すのに苦労しました。「荒廃した世界」というキーワードから、なにを書けばいいんだろうって、悩みながら描きました。

逆に「黒の大陸」のイメージはすんなり出てきたので、私が好き勝手描きました。

黒の大陸マップは2つ案があって、ぐるぐる中央に向かう案と、ひたすらガーッと上に登っていく感じの案があって、シナリオチームと話し合って、中央に向かう方にしました。あれは描きやすかったですね。決まった時点で頭の中に絵が浮かびました。

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今回採用された、ぐるぐる中央に向かうエリアマップは私のイチ推しですね。キービジュアルの後ろにエリアマップを敷いてもらったぐらいです。

にゃん原さん
黒の大陸のザコエネミーは、どういうコンセプトでデザインしたんですか?

尾崎さん
元々、ザコエネミー(黒の軍勢)を作る話はありませんでしたが、もう最後のエリアだから、今までの黒の軍勢の原型、“オリジン”的存在がほしということで、チームのみんなに自由に描いてもらった中で「これいいじゃん」ってのが出てきたので、無理やり捻じ込みました。

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小島さん
どうせ最後だしいつもと同じというのも、面白みがあまりないので。

編集女子
「最終ボス」のデザインはどのように作られたんですか?ネタバレにならない程度にお願いします!

尾崎さん
最終ボスのデザインは楽しかったですね。あれも、みんなで「最終ボスだからやっぱりカッコイイやつにしよう」って、わりと早めに動いて、みんなでいろんなデザイン案を出して、最終的に方向性が固まったらまた改めてスケッチをしました。ついでにバトルフィールドも最後だけ“特徴的なもの”を、がんばって作りました。

時間を掛けて作ったので、思い出深い最終ボスです。

小島さん
3Dモデルも一番手が込んでいると思います。いろいろな構造とか、ポリゴン数も一番多いと思いますし、さっき言った“骨”の数も多いし、エフェクトもいっぱい描きました。

編集女子
他にも、CLIMAX CHAPTERSの“デザインチーム的見どころ”はありますか?

尾崎さん
CLIMAX CHAPTERS専用のキービジュアルも苦労して作ったので、ぜひ注目してほしいです。

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小島さん
他と差別化するために、ロゴもデザインもがんばってます。

尾崎さん
第2部になってからキービジュアルを毎回大陸ごとに作っているんですよ。

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編集女子
わぁ~!懐かしいのがいっぱい!

昔のことをいろいろと思い出しそうです!

にゃん原さん
それではそろそろお時間なので、最後に一言お願いします!

尾崎さん
背景も頑張って描いているんで、注目してください!マップも、よくみたら地名が変わった文字で書かれていたりするので、そういう細かいところも抜かりなく最後まで愛情込めて作っていますよ!

小島さん
モデル、いつも見ていただきありがとうございます!これからも全力で、気合を入れてかわいくしていくので、よろしくお願いします!

齋藤さん
モデル1体1体メンバー全員愛情込めて丁寧に作っているので、感想をもらえたらもう少し出来が良くなると思います(笑)

編集女子
デザインチームの皆さん、ありがとうございました!

にゃん原さん
2Dデザインや3Dモデルの感想などは、Twitterハッシュタグ #チェンクロデザインチームに一言 まで!お待ちしております!

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