「遊ぶ」から「作る」へ=プレイヤー出身スタッフ座談会=②


セガに入社して -1

zadankai_all0109――プレイヤーからゲームを作るという仕事に携わるようになったのですが、入社してから印象に残っている仕事や成果を聞かせて下さい。

むっく
今、開発に携わっている『コード・オブ・ジョーカー(COJ)』ですね。

西P
むっくはVer.1.2からの参加だったね。

むっく
はい。Ver.1.2のRe:BIRTHのときにチームに入りました。
チームに入ったときの評判は決していいものではなかったのですが、Ver.1.2で基本プレイ無料になったたのをきっかけに、ここまで多くのプレイヤーの方々が遊んでくれるとは思っていませんでした。

西P
むっくは『戦国大戦』チームでプランナーの中心的な役割でいたところを、COJのテコ入れ役として急遽抜擢したんだよね。最初は、『戦国大戦』の中心メンバーであったから一時的なレンタルという形だったけど、むっく本人の強い希望もあったし、戻ってくる先の『戦国大戦』のディレクターもOKもあったから、COJチームへ完全移籍という形にしたんだよね。

――党さんが印象に残っていることは?


自分はまだ1年半なので印象に残っている出来事は多くはないのですが、入社するときに「戦国大戦をどうするか」という形で企画書を1枚用意していました。古い時代が好きだったこともあり「太田道灌」らが活躍した時代のものだったのですが、入ってみたらその時代で開発が進んでいて驚いたことですね。

西P
サブタイトルの「1477破府、六十六州の欠片へ」は、党のアイデアで強く推してきたよね。


はい、いくつか出した候補の1つでした。自分のアイデアが採用されたのは嬉しかったです。

――では、ぼぼんさんお願いします。

ぼぼん
今は別のチームにいますが、『戦国大戦』のVer.3.0で普請のシステムまわりを作って、お客さんから「ココ面白いよね、ココやりづらいよね」という反応がものすごく返ってきているところですね。

西P
たしかに、Ver.3.0作っている頃から、自分がやったことを主張するようになってきたね。アルバイトでも、自分がやったことを主張するようになってくるようになると、開発スタッフとしての自覚ができてきたな、成長したなって感じるんだよね。上司とか部下とか立場に関係なく、意見を主張してもらうことが結果的にいいゲームができるから、どんどんやってほしいね。

――では、青井さん。

青井
「1600関ヶ原 序の布石、葵打つ」でサウンドチームと連携して仕事したことですね。入ったばかりころは開発も佳境な時期で、先輩方に質問しにくい状況の中、サウンド担当の方のところへ「自分は入ったばかりで何もわからないんですけど、何をすればいいんですか?」って聞きにいった所からスタートでした。担当してくれた方がとてもやさしい方で、いろいろ教えていただき、BGM・エフェクト音など満足できる物ができたと思っています。

――トッププレイヤー出身の人だと、ゲームバランスなどに関する仕事に印象が残ると思っていましたが、仕事では違う部分に印象が残るんですね。

青井
仕事で他のセクションの人と関わるってことが1回もなかったですし、特に自分が一番緊張した仕事ということもあり、一番印象に残っていますね。

西P
トッププレイヤー出身だからこそ、バランス調整などの得意とする分野を担当させることは多いけど、アルバイトの開発スタッフは一芸に特化するというよりは、いろいろな経験を積んで成長して欲しいので、様々な分野の仕事を経験しながら、チャンスを掴めるように配属はしているね。

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